从边角拆一局
先确认这局有墙
打开中文游戏后看模式按钮。有边界才使用下面的边角步骤。服务器应在棋盘正中,格子都不能锁定。若按钮在环绕或经典上,先读三种模式对照,再决定哪些步骤还能用。每日挑战本身就是有边界的 7×7,这篇顺序可以用,但 R 键只会重开这一天,不会换一张随机棋盘。
四步,做完一步再做下一步
- 只处理被墙逼到唯一方向的格子。角落里的弯管常因两侧是墙而只剩一个朝内方向。同一角落的端点仍可能有两个朝内方向,先留着。
- 每确定一个开口,就看共享那条边的邻居。两边的口必须互相指向。一边开、一边是死边,这一步就是错的,不要往下再铺。
- 青色只说明此刻连着服务器。一条青色通路可以在你转开中间某一格之后消失。不要为了保住青色而拒绝一个对口正确、但暂时变暗的旋转。
- 有边界里出现红色的环,这局还没完成。先拆环,再看仍然发暗、开口对不上的格子。全部亮起但还有口顶着墙,同样没有做完。
拿不准的旋转要当成试探。撤销按钮或 Z 键只退回你的操作,不会公布生成时的答案。试探造成对口失败或红环,就撤销,回到上一个已经对口的格子。不要在同一处连续猜三次还不记自己改过什么。
这套顺序保证不到的事
程序先构造连通解答再打乱,有边界保留那棵树。把方块转回构造时的方向是一条解。开发测试会回放保存的例子。你眼前这一局不会再被一个独立求解器当场证明唯一。所以走入矛盾就撤销,不要把「应该只有一个解」当成页面上的承诺。大棋盘只是格子更多,完成条件不变。尺寸可以从 3 到 25,学习时用 5×5 就够把这四步走熟。
英文的可点击示例在技巧页,那是固定的 3×3,不是随机棋盘。更长的英文推演在约束求解那篇文章。两篇中文说明是规则总览和模式对照。步骤和游戏不一致时,从联系页写上模式、尺寸、浏览器,以及你卡在第几步。